giovedì 30 novembre 2006

energia in gioco 2

oggi il prof ci ha detto che ci ha iscritto al sito dell'energia in gioco!!!
è molto bello e interessante!
come classe dovremmo partecipare a un gioco,la prova quiz,e singolarmente alla prova progetto!
al vincitore spetteranno premi,e anche un finanziamento per la scuola!!
che dovrebbe essere molto utile!
Cosa succede quando facciamo scattare l’interruttore della luce della nostra camera?
Quali potenti e affascinanti forze scateniamo e controlliamo con i mille piccoli gesti quotidiani che hanno a che fare con l’energia?
A tutto questo - e a molto altro ancora - risponde la scienza.
Anzi, la Scienza, con la “S” maiuscola, perché la Scienza è la vera protagonista della quarta edizione di Energia in Gioco.
Dai grandi scienziati della storia ai piccoli sperimentatori in cucina, la Scienza ci accompagna ovunque.
Per giocare, scoprire e capire tutti i segreti e le risorse infinite dell’Energia.



Il viaggio dell’energia è un mondo da scoprire. Con Energia in Gioco potete conoscere tutte le fasi che ci permettono di accendere una lampadina:



- Le fonti energetiche
- Le centrali elettriche e l'ambiente
- La produzione e la distribuzione di energia
- L'energia elettrica in casa
- Il mercato dell'energia



Ciascuno dei passi che compie l’elettricità ha spiegazioni tecniche e scientifiche, con una storia e tante curiosità. Imparate a conoscere l’energia con gli strumenti della scienza. L’iniziativa ha già messo in gioco con successo migliaia di studenti in tutta Italia. Bambini e ragazzi, con i loro docenti, hanno studiato, navigato, visitato, ideato, creato: una squadra di veri campioni, protagonisti di un percorso che cresce e diventa sempre più innovativo e ricco, anche con i loro contributi.



GLI STRUMENTI
Ancor più delle precedenti edizioni, Energia in Gioco mette oggi a disposizione di insegnanti e studenti una serie sempre più consistente di strumenti per diffondere un’autentica conoscenza dell’energia attraverso la scienza. L’iniziativa mette di nuovo a disposizione delle classi:



Il kit didattico che contiene molti materiali formativi e informativi, tutti da vivere e scoprire in classe:
• la guida per l’insegnante presenta i contenuti del progetto in modo appassionante e coinvolgente e contiene un vero e proprio libro sull’energia elettrica per sapere di tutto e di più, dalle fonti di energia alle nostre case, attraversando i temi della scienza;
• il cd interattivo, suddiviso nelle tre sezioni Storia dell’elettricità, Viaggio virtuale nelle centrali e Casa virtuale, per rendersi conto di quanto incidono i consumi domestici;
• la guida dei musei scientifici italiani: la raccolta completa di informazioni e contatti per mettere in rete i musei della scienza;
• le schede dei più famosi scienziati con la loro biografia, le scoperte e le formule per ricreare i loro esperimenti;
• il poster Energia in Gioco, per visualizzare i contenuti dell’iniziativa;
• l’album per i bambini o il magazine per i più grandi, sul grande tema del rapporto fra scienza ed energia, pieno di giochi, notizie, curiosità ed esperimenti da fare a casa.

Il kit didattico è realizzato in tre differenti versioni, con contenuti, complessità e linguaggi adeguati all’età degli studenti. Una “taglia” identifica il livello a cui è destinato:

• L primi passi nella scienza per le classi delle scuole primarie;
• XL a tutta energia nella scienza;
• XXL grande viaggio nella scienza per le classi della scuola secondaria di secondo grado.



Il sito: su www.enel.it/energiaingioco l’energia e la scienza sono online per farsi conoscere, con aree distinte da sviluppare in classe e a casa, con le informazioni più ricche, tanti testi interessanti da studiare, ma anche giochi, cartoline virtuali, screensaver, immagini per il cellulare e una vivace community.

Gli incontri con la scienza: gli incontri in classe con Esperti Enel sul tema dell’energia e con ricercatori e scienziati, per ampliare il punto di vista sulla scienza, sono un’occasione unica di confronto e crescita.

Le visite in centrale: la possibilità di visitare le centrali Enel. Non c’è nulla di più coinvolgente - sia per gli studenti che per gli insegnanti – per rendersi conto sul campo di come si produca l’energia.

Il concorso: uno strumento per dimostrare creatività e capacità di creare gioco di squadra, con diverse possibilità attraverso le quali parlare di scienza ed energia con lo strumento più proprio dei giovani: la fantasia.

I PREMI SONO QUESTI:
Primi tre classificati di ciascuna delle tre categorie (L, XL e XXL)

Studenti: lettore mp3 (uno per ciascuno studente)
Docente: iPod Nano
In caso di pari merito si procederà a un’estrazione.

Prova Progetto - selezione locale
1° classificato per ciascuna delle tre categorie (L, XL e XXL): dvd recorder per la scuola.

Prova Progetto - selezione nazionale
1° posto

Studenti: iPod Nano (uno per ciascuno studente)
Docente: week-end in una capitale europea
Scuola: finanziamento di 6.000 €
2° posto

Studenti: iPod shuffle (uno per ciascuno studente)
Docente: TV al plasma
Scuola: finanziamento di 3.500 €
3° posto

Studenti: lettore mp3 (uno per ciascuno studente)
Docente: videocamera digitale
Scuola: finanziamento di 1.500 €
Le immagini dei premi sono puramente

henri bresson

oggi il prof ci ha parlato del piu grande fotografo,henri bresson!!
dal 30 novembre al 23 marzi ci sarà a milano una mostra con le sue opere! Henri Cartier-Bresson è stato definito l'occhio del secolo e, effettivamente, nessuno come lui ha saputo condensare nella sua vita e negli anni di intensa attività fotografica e artistica, un'osservazione sempre puntuale e profonda, attenta e originale, sul mondo intorno a sè, i protagonisti, gli avvenimenti principali ma anche i piccoli, apparentemente insignificanti ma densi di vita, attimi decisivi che lui 'e solo lui' riusciva a cogliere con la sua macchina fotografica quando, come affermava, si riesce a mettere sulla stessa linea di mira il cuore, la mente e l'occhio. Il patrimonio di immagini e di contenuti di Cartier-Bresson è enorme e la Fondazione che porta il suo nome, insieme a Magnum Photos, ha messo a punto una grande mostra retrospettiva realizzata quando l'autore era ancora in vita e quindi sotto la sua diretta supervisione. Stampe originali, disegni, dipinti, documenti e testimonianze, film e ingrandimenti fotografici: il materiale espositivo accompagna il visitatore a scoprire (o a riscoprire) l'importanza e la portata della vita e dell'opera di un grande maestro del Novecento.

Ripercorrendo le tracce e le domande con cui l’artista si è confrontato durante la sua esistenza, la mostra propone il ritratto di un uomo che è stato testimone privilegiato dei cambiamenti politici, economici e artistici del ventesimo secolo. Un viaggio attraverso il tempo di Cartier-Bresson e la sua vita, rintracciando quel che il suo occhio ha catturato e quello che lo ha influenzato in un particolare momento. In mostra oltre 200 stampe contemporanee (tra cui alcuni inediti), ma anche 50 stampe vintage (originali d’epoca), documenti e disegni originali, film su di lui e altri realizzati da lui. E poi libri, monografie, storie, ricordi personali, foto di famiglia e oggetti d’arte collezionati dall’autore. Un modo per gettare nuova luce e nuovi contenuti su una vicenda personale e artistica emblematica del Novecento e per rispondere alla domanda: Chi era veramente Henri Cartier-Bresson? Di chi si tratta?

Il libro che accompagna la mostra, pubblicato da Contrasto, presenta il materiale della mostra organizzato e “introdotto” da una serie di importanti testi scritti da amici e studiosi come Robert Delpire, editore, Jean Clair, direttore del Museo Ricasso, Parigi; Peter Galassi, direttore del Dipartimento di fotografia del Museum of Modern Art, New York; Philippe Arbaizar conservatore della Bibliothéque Nationale de France; Claude Cookman, professore di Comunicazione visiva dell’Università dell’Indiana, Bloomington, USA; Serge Toubiana, critico cinematografico; Jean Leymarie, già direttore della Accademia di Francia in Italia. Una biografia e una completa cinematografia e bibliografia rendono il libro uno strumento essenziale per chi voglia studiare il lavoro di Henri Cartier-Bresson.

Questa mostra rappresenta quindi un evento irrinunciabile e prezioso, con pochi e pensati appuntamenti internazionali. Parigi, Amsterdam, Berlino e Londra sono le uniche città dove questa mostra ha fatto tappa in Europa e ora arriva a Milano, a Forma – Centro internazionale di Fotografia, per l’unica e imperdibile tappa italiana.

spero che prima che finisca organizzeremo un uscita a milano per vedere questa mostra!

mercoledì 29 novembre 2006

sala ligari!...fonti dell'energia

dopo il successo della mostra su Einstein dello scorso anno e la recente collaborazione all’allestimento della mostra su Mozart, il Liceo della Comunicazione Pio XII torna su temi scientifici con un’altra interessante mostra dal titolo: “Alle fonti dell'energia - Dalla natura risorse per il cammino dell'uomo”.Si tratta di un evento curato da Euresis e presentato al Meeting di Rimini del 2005.L’esposizione è articolata in cinque sezioni che introducono a una comprensione, quanto più possibile diretta, del fenomeno dell’energia, creatura dalle molteplici forme, enigmatica e indispensabile. Con varie esperienze interattive viene messa in luce la straordinaria proprietà della conservazione dell’energia e vengono mostrati i diversi volti che essa è capace di assumere, trasformandosi con disinvoltura dall’uno all’altro. L’uomo dipende dall’energia per la sua esistenza e per il suo sviluppo, e nello stesso tempo ha potere – sia pure limitato – su di essa.Egli è, infatti, quel punto di vertice della creazione capace di conoscerla e di manipolarla, fino a trasformare la circostanza naturale in risorsa.Rendersi conto della delicatezza con cui le varie fonti di energia sono offerte all’uomo per un uso più profondo della realtà a proprio beneficio, porta a riconoscere queste risorse come un dono, misteriosamente generoso, da trattare con rispetto e gratitudine.Allestita alla Sala Ligari di Sondrio grazie al patrocinio e al contributo dell’Amministrazione Provinciale, del BIM e della Fondazione Gruppo Credito Valtellinese, sarà inaugurata lunedì 6 novembre alle ore 15.00 alla presenza delle autorità.Molte le scuole che hanno già prenotato la visita di proprie scolaresche, per loro si prevedono orari speciali e dedicati.

l'help

l'help deve essere pensato per qualunque prodotto che vemga distribuito!!
l'help è una guida e si può aprire anche smplicemente premendo il tasto f1!!
gli help compile producono file di comando!(.chm)

martedì 28 novembre 2006

internet2

Internet2 è un consorzio senza scopo di lucro che sviluppa tecnologie e applicazioni avanzate per la rete, spesso per trasferimenti ad alta velocità.Esso viene gestito da 207 diverse università statunitensi e fanno parte anche numerose industrie specializzate nel settore dell acomunicazione.Il consorzio si è posto anche altri obiettivi da sviluppare negli anni futuri come facilitare la creazione, lo sviluppo e la messa in opera di un’infrastruttura di comunicazione affidabile e capace di supportare una Qualità del Servizio (QoS) adeguata alle richieste della comunità accademica e della ricerca in genere.Molte persone considerano Internet2 come una nuova rete fisica che collega milioni di computer in tutto il mondo, non considerando che Internet2 è solo un consorzio.Il sito ufficiale del consorzio Internet2 è disponibile all'indirizzo:
www.internet2.edu

link

www.didasca.it
www.internet2.it
www.montagna.tv
www.aicanet.it (associazione italiana dell'informatica)

cliccate su questi siti..sono molto interessanti e utili!!!

parole chiavi!

accessibilità e usabilità sono le parole chiavi della qualità nel web....
www.aicanet.com
i nostri blog verranno valutati sulla base di questi 2 fattori!!!

david austin!!!


sul sito di david austin,troviamo dei bellissimi tipi di rose,coltivate direttamente da lui!
sono molto belle,e dal prof ci è stato dato il compito di prendere una rosa e provare con Acrobat a modificarla!!!
andate sul sito:
www.davidaustinroses.com

guardate ad esempio questa che bella!!!!

lunedì 27 novembre 2006

fattura!

ecco!
ci è stato dato il compito per le prossime settimane!!!
fare una fattura sia in pascal che in ecxell!!
ho gia iniziato a farla in pascal, ma ci lavoretò meglio a casaaa!!!

domenica 26 novembre 2006

trashware

Cos'è il Trashware?
Il trashware (deriva dalla parola inglese trash, spazzatura) è la pratica di recuperare vecchio hardware, mettendo insieme anche pezzi di computer diversi, e di renderlo di nuovo funzionante ed utile.
Il materiale informatico così ottenuto viene consegnato o regalato a persone ed enti che ne abbiano bisogno, in particolar modo legandolo ad iniziative che tentano di colmare il divario digitale, ossia la differenza di mezzi a disposizione tra chi è informaticamente alfabetizzato e chi ancora non lo è.

ultimo esercizio!

qui riporto la soluzione dell'ultimo esercizio della prova di informatica!
l'esercizio che avevo citato su questo blog alcuni giorni fa!
Sta tutto nel provare e osservare.
infatti risolvendo le prime potenze di 4 osserviamo che:
4^1=4
4^2=16
4^3=64
4^4=256
...Se l'esponente è dispari l'ultima cifra del risultato è 4, mentre se è pari la cifra è 6.
a pensarci un po di piu,magari...

25 novembre

Il 25 Novembre,ieri,con la "Giornata internazionale per l'eliminazione della violenza contro le Donne" si vuole dire definitivamente basta all'abuso delle donne.
E alla luce dei recenti fatti di cronaca è comprensibile come il problema sia, purtroppo, sempre attuale!!!
per ulteriori informazioni cliccare sul sito:
www.25novembre.it

venerdì 24 novembre 2006

orientamento morbegno

il 23-24 novembre si è aperto al Polo fieristico di Morbegno il 5° Salone per l’Orientamento Università e Lavoro promosso come ogni anno dalla Provincia in collaborazione con la Rete di Scuole di Sondrio.erano presenti il presidente Fiorello Provera e l’assessore alla Formazione Professionale e Mercato del Lavoro Carlo Fognini.
L’iniziativa si propone quale ideale momento di incontro e di confronto tra il mondo della scuola e il mondo del lavoro. La formula utilizzata unisce l’esposizione ai convegni e ai workshop, coinvolgendo non soltanto la Valtellina e la Valchiavenna ma anche l’Alto Lario con la partecipazione di oltre duemila studenti. Atenei, agenzie formative, cooperative proporranno ai visitatori presentazioni ed esercitazioni. L’edizione 2006 prevede inoltre la presenza di professionisti appartenenti a diversi ordini professionali.
beh io,ho chiarito un po di cose...
sono sempre piu convinta di fare...
giurisprudenzaaa!!!!

sigle

ecco alcune sigle....
UML = unified modeling language
CED = centro elaborazione dati
CEC = centro elettronico calcolo
UNL = universal networking language

giovedì 23 novembre 2006

verifica!

oggi abbiamo svolto la verifica di informatica!!!
diciamo che nn credo sia andata molto bene!
ho cercato di svolgere piu cose possibili, di cui l'ultimo problema:
riformulare e risolvere il seguente quesito: qual è l'ultima cifra del numero 4^(e*N) dove N è il tuo numero di registro ed e=234!!!
risolveteloo!

mercoledì 22 novembre 2006

programmazione orientata agli oggetti

La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione, che prevede di raggruppare in un'unica entità (la classe) sia le strutture dati che le procedure che operano su di esse, creando per l'appunto un "oggetto" software dotato di proprietà (dati) e metodi (procedure) che operano sui dati dell'oggetto stesso.
Oggetti
Un oggetto è una istanza di una classe. Un oggetto occupa memoria, la sua classe definisce come sono organizzati i dati in questa memoria.Ogni oggetto possiede tutti gli attributi definiti nella classe, ed essi hanno un valore, che può mutare durante l'esecuzione del programma come quello di qualsiasi variabile.
Il paradigma OOP suggerisce un principio noto come information hiding che indica che si debba accedere agli attributi dell'istanza solo tramite metodi invocati su quello stesso oggetto.Sintatticamente, i metodi di una classe vengono invocati "su" un particolare oggetto, e ricevono come parametro implicito l'oggetto su cui sono stati invocati. Questo parametro normalmente può essere referenziato esplicitamente; per esempio, a tale scopo in C++, in Java, e in C# si usa la parola chiave this, mentre in Smalltalk, in Objective-C, Python e in Ruby si usa la parola-chiave self.
Gli oggetti effettivamente creati sono membri dell'insieme definito dalla loro classe.Molti linguaggi forniscono un supporto per l'inizializzazione automatica di un oggetto, con uno o più speciali metodi detti costruttori. Analogamente, la fine della vita di un oggetto può essere gestita con un metodo detto distruttore.
Incapsulamento
L'incapsulamento è la proprietà per cui un oggetto contiene ("incapsula") al suo interno gli attributi (dati) e i metodi (procedure) che accedono ai dati stessi. Lo scopo principale dell'incapsulamento è appunto dare accesso ai dati incapsulati solo attraverso i metodi definiti, nell'interfaccia, come accessibili dall'esterno. Gestito in maniera intelligente, l'incapsulamento permette di vedere l'oggetto come una black-box, cioè una scatola nera di cui, attraverso l'Interfaccia sappiamo cosa fa e come interagisce con l'esterno ma non come lo fa . Il vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono: robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati.
Ereditarietà
L'OOP prevede un meccanismo molto importante, l'ereditarietà, che permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite.
L'ereditarietà permette di aggiungere membri ad una classe, e di modificare il comportamento dei metodi, in modo da adattarli alla nuova struttura della classe.Da una stessa classe è possibile costruire diverse classi derivate. Da una classe derivata è possibile derivarne un'altra con lo stesso meccanismo.Sintatticamente, una classe può essere definita come derivata da un'altra classe esistente. In molti linguaggi la classe derivata, o sottoclasse, eredita tutti i metodi e gli attributi della classe "genitrice", e può aggiungere membri alla classe, sia attributi che metodi, e/o ridefinire il codice di alcuni metodi.
L'ereditarietà può essere usata come meccanismo per gestire l'evoluzione ed il riuso del software: il codice disponibile definisce delle classi, se sono necessarie modifiche, vengono definite delle sottoclassi che adattano la classe esistente alle nuove esigenze.
Polimorfismo
La possibilità che le classi derivate implementino in modo differente i metodi e le proprietà dei propri antenati rende possibile che gli oggetti appartenenti a delle sottoclassi di una stessa classe rispondano diversamente alle stesse istruzioni. Ad esempio in una gerarchia in cui le classi Cane e Gatto discendono dalla SuperClasse Animale potremmo avere il metodo mangia() che restituisce la stringa "osso" se eseguito sulla classe Cane e "pesce" se eseguito sulla classe Gatto.
I metodi che vengono ridefiniti in una sottoclasse sono detti "polimorfi", in quanto lo stesso metodo si comporta diversamente a seconda del tipo di oggetto su cui è invocato.In linguaggi in cui le variabili non hanno tipo, come Ruby, Python e Smalltalk è possibile richiamare un qualsiasi metodo su di un qualsiasi oggetto, quindi il polimorfismo è molto più esteso, sebbene ciò comporti la possibilità di errori a runtime. Tali errori sono eliminabili da linguaggi puramente statici, ma ciò è possibile solamente riducendone l'espressività oppure accettando dei buchi nel type system (i NullPointerException di Java, ad esempio).Le buone regole di programmazione ad oggetti prevedono che quando una classe derivata ridefinisce un metodo, il nuovo metodo abbia la stessa semantica di quello ridefinito, dal punto di vista degli utenti della classe.
Il polimorfismo è particolarmente utile quando la versione del metodo da eseguire viene scelta sulla base del tipo di oggetto effettivamente contenuto in una variabile a runtime (invece che al momento della compilazione). Questa funzionalità è detta binding dinamico (o late-binding), e richiede un grosso sforzo di supporto da parte della libreria runtime del linguaggio.

gioco della vita( conway)

John Horton Conway (nato a Liverpool 26 dicembre 1937),
matematico inglese eclettico e di grande originalità, molto noto non solo per i suoi risultati in settori di ricerca come teoria dei gruppi, teoria dei giochi, teoria dei nodi, teoria dei numeri, impaccamento di sfere, teoria del moonshine, ma anche per i suoi brillanti libri di divulgazione e per i vari giochi e rompicapo che ha inventato.
Il gioco della vita (Game of Life in inglese) è un automa cellulare sviluppato dal matematico inglese John Conway sul finire degli anni '60.
Il gioco della vita è l'esempio più famoso di automa cellulare: il suo scopo è quello di mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici e interazioni a molti corpi, principio che è alla base dell'ecobiologia, la quale si rifà anche alla teoria della complessità.
Del gioco sono poi state sviluppate versioni con differenti topologie, ad esempio tridimensionali, come in questo sito, anche per Matlab, differenti regole biologiche, e differenti tipi di cellule.

25 novembre!!!

25 novembre 2006
Giornata Internazionale Contro La Violenza Alle Donne
LIBERE DALLA VIOLENZA, LIBERE DI SCEGLIERE
La violenza contro le donne ha molte facce: uccisioni e stupri sono gli aspetti più drammatici delle violenze dentro e fuori le mura domestiche, nei luoghi di lavoro, per le strade.
È sofferenza e umiliazione.
È la prima causa di morte tra le donne nel mondo.
La violenza contro le donne è un crimine!
In una società “civile”, se la dignità di un soggetto viene negata, quella società disconosce e sminuisce la propria cultura e civiltà.
Non è un problema delle sole donne: anche gli uomini sono chiamati ad assumersi le proprie responsabilità.Fino ad oggi le leggi che hanno riguardato la violenza sessuale sono insieme punitive e assistenziali, considerano le donne soggetti deboli.
Ma le donne non sono deboli!

successo/insuccesso

MAIN inizia
Osserva l'esempio
proponi un modello iniziale (Bozza)
ripeti
osserva l'esempio
se successo allora generalizza
altrimenti particolarizza
finchè puoi
finisce

procedura restringi determina le differenza tra l'insuccesso e il modello sviluppato
procedura generalizza determina la differenza tra l'esempio e il modello sviluppato

uml

Cos'è l'UML???

L'Unified Modeling Language è il risultato ottenuto da Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson che avevano l'intento di creare un linguaggio di modellazione che fosse chiaro a tutti. E l'UML è questo: non è altro che una lingua franca nella comunità della progettazione e programmazione a oggetti. Questo linguaggio è utilizzato soprattutto per descrivere soluzioni analitiche e progettuali in modo sintetico e comprensibile a un vasto pubblico.Emula, in un certo qual modo, le aspettative dell'Esperanto...aspettative, in questo caso, pienamente onorate.Cos'è l'UNL???L'Universal Networking Language rappresenta qualcosa di ancora più potente dell'UNL: è un vero e proprio linguaggio universale della rete.
L'UNL si prefigge un obbiettivo veramente arduo e importante, cioè di abbattere la barriera linguistica.UNL è un metalinguaggio, trasparente a tutte le lingue, adatto per la rappresentazione del contenuto di testi e creato specificamente per lo scambio di informazione su Internet.
L’informazione espressa in una lingua data, è “convertita” in formalismo UNL da un convertitore (Enconverter) per poi essere “deconvertita” nella sua controparte scritta in una lingua d’arrivo da un deconvertitore (Deconverter) per ogni lingua.Questo metodo risulta vincente proprio per questo motivo in quanto non è necessario che tutti conoscano questo linguaggio perchè vi è una traduzione automatica delle informazioni.

martedì 21 novembre 2006

compito di informatica!

giovedi overo tra 2 giorni,avremo il secondo compito di informatica!
vertirà sull'uscita al palù,sulla prototipazione rapida,sulle IOI,e su altri argomenti che adesso non mi ricordo!
uff,spero che vadi bene,anche se ho i miei dubbi!!:(

visita guidata a morbegno!!

ahah!
venerdi 24 le 4 programm andranno a Morbegno al salone dell'orientamento..qui ci illustreranno le varie possibilità che abbiamo nel scegliere l'università una volta uscita da questa scuola!
io ho gia una mezza idea di cosa vorrei fare,ma vorrei saperne di piu,perche sinceramente conosco poco di quello che è l'ambiente universitario!
secondo me è molto utile,ci chiariremo le idee,e credo ci sia piu possibilità di fare la scelta giusta!
a noi,che siamo la 4b ci accompagnerà l'assistente di laboratorio,Pini Ivana!!!
ciao ciao!

linux angels!!!

il prof oggi ha accennato cosa sia il linux angels!!
DIDASCA ha il piacere di annunciare l'imminente avvio della prima edizione di questo Corso, rivolto alla qualificazione dei Linux Angels che operano nel territorio dell'Urbe.

> Oggetto del Corso
La rivitalizzazione delle LAN e il recupero funzionale dei PC obsoleti donati dalle aziende a beneficio dei Centri Anziani e degli Istituti scolastici romani.

> Destinatari
Il Corso si rivolge agli studenti degli istituti tecnici e professionali di Roma coinvolti dal Consorzio Gioventù Digitale nella campagna di recupero dei PC dismessi, intitolata "Non mi buttare ... Al Centro Anziani c'è Post@ per me!".
La partecipazione al Corso è gratuita.

> Percorso di studio
- Refurbishing dei PC - Troubleshooting
- Installazione dei sistemi operativi Windows e Linux in contesti desktop e server
- Creazione di LAN con sistema operativo ibrido WinLinux
- Applicazioni della tecnologia Lazzaro-NX
- Personalizzazione del desktop Linux – Integrazione degli applicativi Firefox,
OpenOffice.org, Evolution (Thunderbird).

> Metodologia - Durata
Il Corso è fortemente improntato sulla metodologia Learn-by-Doing.
Il Corso ha una durata di 50 ore, distribuite su un calendario e su un orario (pomeridiano, serale) flessibili, onde conciliare la frequentazione del Corso con gli impegni di studio dei partecipanti. Le 50 ore sono così ripartite: 10 ore di formazione in aula, presso la Città Educativa di Roma; le restanti 40 ore si svolgono presso le Scuole polo che hanno aderito alla campagna del Consorzio Gioventù Digitale..
per informazioni andate sul sito: www.linuxangels.it

lunedì 20 novembre 2006

valutazione IOI

oggi il prof ha valutato le ioi e ho preso 9!!!
sono contentaa!!
come ho gia detto non sono riuscita a svolgere tutti i problemi,ma solo quelli di logica e alcuni di pascal!
oggi se n'e andato un altro nostro compagno..a tirano!
da 22 che eravamo siamo rimasti in 19!
spero non se ne vadi piu nessuno sennò rimaniamo in pochissimi!!
noo...giovedi abbiamo la verifica di informatica!
speriamo che il prof cortesi ci presti un ora sennò dovremo farlo in 2 manches!!ahhaha
ciao ciao!

sabato 18 novembre 2006

progetto nova energy

Il Progetto NOVA ENERGY è co-organizzato con l'UNRIC Centro Regionale di Informazione delle Nazioni Unite e partecipa alla Settimana di Educazione all'energia sostenibile dell'UNESCO
Nei giorni 7 e 8 Novembre 2006 si è tenuto il primo evento via web del progetto Novaenergy. Tutte le relazioni saranno pubblicate all'interno del sito www.novaenergy.it


Concorso:"L'energia ci trasforma, trasformiamo l'energia"
Pubblicato il bando del concorso che si rivolge a studenti delle scuole di ogni ordine e grado e a studenti universitari

venerdì 17 novembre 2006

il mio intorno





queste sono alcune foto dell'intorno di casa mia!!!
^_^

giovedì 16 novembre 2006

post ioi

questa mattina come avevo gia accennato abbiamo avuto le IOI...confronto all'anno scorso sono andate molto meglio,forse perchè non ce le avevano valutate..cioè la nostra prof non ce le aveva valutate!... inizialmente ho affrontato la prima parte,quella di logica,ed è andata bene!!dopo neanche mezz'oretta sono passata a pascal,in cui ho impiegato tutti quei minuti per risolvere...poco,niente!!
ho fatto solo le prime due,le altre le ho guardate ma ormai....
beh,spero sia andata bene,cosi prendo un bel voto!!

mercoledì 15 novembre 2006

fasi del lavoro

queste sono le fasi per una corretta documentazione del lavoro!!!

1. Titolo del lavoro

2. Testo del problema

3. Ambiente del problema

4. Richiami essenziali

5. Analisi del problema

5.1. Scomposizione in sotto-problemi

5.2 Dichiarazione delle variabili

5.2.1. Struttura dei dati

5.2.2. Strutture di controllo

6. Linguaggio di programmazione

7. Codice

7.1. Variabili e paramerti principali

7.2. Commenti ai passi principali del programma

7.3. Supporti necessari per l'elaborazione automatica

8. Esempi di prova del programma

9. Manuale d'uso della procedura automatizzata

10. Ambiente del programma

martedì 14 novembre 2006

IOI

giovedi 16 ci saranno le olimpiadi di informatica...
La "International Olympiad in Informatics, (IOI)" è una gara internazionale sponsorizzata dall'UNESCO fin dal 1989. La gara si svolge nell'arco di due giornate e consiste nello sviluppo di programmi di natura algoritmica che devono essere eseguiti su PC forniti dall'organizzazione.

La competizione, cui lo scorso anno hanno partecipato ben 73 nazioni, coinvolge squadre provenienti da tutto il mondo composte da non più di 4 studenti di età inferiore ai venti anni.

Le IOI si tengono annualmente in uno dei paesi in gara: dopo la Cina (anno 2000), la Finlandia (anno 2001), la Repubblica Coreana (anno 2002),gli Stati Uniti (2003) e la Grecia (2004) nel 2005 sarà la volta della Polonia.
per noi studenti c'e un regolamento al quale bisogna attenersi..il seguente:


Ammissione alla selezione
· Sono ammessi tutti gli studenti degli Istituti iscritti che alla data del 1 luglio 2007 non avranno compiuto 20 anni.

· Gli studenti PO (Probabili Olimpici) 2006 che posseggono tale requisito sono ammessi di diritto alle Olimpiadi Italiane e non devono partecipare alla selezione scolastica.
Contenuto della prova
· La prova consiste nella soluzione di esercizi di carattere logico-matematico ed esercizi di programmazione.

· In analogia alla norma internazionale, gli esercizi sono proposti nelle due versioni C/C++ e Pascal fra le quali ciascun allievo è invitato a scegliere.
Modalità di svolgimento della selezione
· La selezione si articola in un insieme di esercizi a ciascuno dei quali è associato un punteggio correlato al livello di difficoltà; ad ogni risposta corretta vengono assegnati i punti relativi e ad ogni risposta errata viene assegnato un punto negativo. La mancata risposta è valutata 0 punti. La selezione ha la durata di 60 minuti ed inizia alle ore 11.00.

· Gli esercizi sono molti per il tempo assegnato e alcuni sono piuttosto complessi, per cui solo pochi studenti riusciranno a completare il compito assegnato. Le risposte errate sono penalizzate e, quindi, è bene raccomandare ai candidati di evitare risposte a caso.

· Prima di iniziare la selezione deve essere letto agli studenti il Regolamento seguente:

1) La prova consiste di un insieme tale di esercizi, in modo che il tempo a disposizione sia appena sufficiente per risolverli tutti. Gli esercizi sono di due tipologie: la prima, a risposta chiusa, contiene domande ciascuna accompagnata da quattro alternative indicate con le lettere a, b, c, d di cui una sola è corretta; la seconda tipologia, a risposta aperta, prevede che la risposta sia scritta direttamente dal candidato.

2) Ciascun esercizio ha un punteggio indicato all’inizio dell’esercizio stesso e nella tabella delle risposte: per ogni risposta esatta ottieni i punti indicati; per ogni risposta sbagliata ottieni un punto negativo; per ogni esercizio lasciato senza risposta ottieni zero punti.

3) La risposta va riportata nell’apposito spazio della tabella delle risposte segnando il quadratino che corrisponde a quella ritenuta esatta, oppure scrivendola per esteso, nel caso la domanda sia a risposta aperta. Non sono ammesse cancellature o correzioni sulla tabella delle risposte.

4) Non è consentito l'uso di alcun tipo di dispositivo elettronico (palmare, telefono, etc.). Non è possibile consultare libri, appunti, manuali, pena l’esclusione dalla selezione. È consentito utilizzare fogli bianchi per appunti e calcoli.

5) Il tempo assegnato per svolgere la prova è di 60 minuti.

6) Indicare chiaramente nome, cognome, data di nascita, classe, indirizzo e-mail ed il linguaggio di programmazione scelto.

spero che vada bene! meglio dell'anno scorso!!
vi farò sapere!

lunedì 13 novembre 2006

zlatan ibrahimovic!!!








Nato in Svezia, il 3 ottobre 1981 da padre bosniaco e madre croata, Zlatan Ibrahimovic(fotooo) ha indossato il suo primo paio di scarpette da calcio all'età di cinque anni.
Amante delle belle auto ,alto 192 centimetri per 84 chilogrammi, attaccante dotato di grandi capacitá tecniche e acrobatiche, dopo aver segnato 46 goal tra coppe e campionato con la maglia dell'Ajax, Zlatan Ibrahimovic è passato alla Juventus.
Dopo la stagione dello scandalo che ha travolto la squadra di Moggi e tutto il calcio italiano, "Ibra
" è passato all' inter

ieri c'e stata la partita Parma- Inter e Ibra ha portato in vantaggio la squadra nerazzura(1-0)....dopo poco ecco il pareggio!ovviamente cruz,entra in sostituzione di Crespo e....
....conclude la partita con un 1-2!!!.......inter+27!
grande!!!....beh io mi sono innamorata di lui...non è bellissimo???
perchè a Sondrio nn esiste un ragazzo fisicamente uguale a lui???:(:(:(

e sono fiera di essere interista!!!

domenica 12 novembre 2006


Videogioco gratuito sul risparmio energetico realizzato dallo Studio Base2 di Crema commissionato da "La 220 SPA"
NOA è un videogioco, completamente GRATUITO (sisi avete sentito bene), che tratta temi di sostenibilità ambientale ed energia, utilizzando però uno stile di gioco particolarmente intuitivo e piacevole (almeno così speriamo).Potete scaricarlo gratuitamente e regalarlo a tutti i vostri amici.
il gioco!
Noa mette la testa fuori dalla porta di casa. Una casa nel piccolo paese di nome Kloa, oltre il grande burrone, sull’altipiano. Annusa il vento, che in quella stagione proviene da est e nel paese si divide in mille correnti. Sorride ed esce correndo, braccia aperte e piedi nudi. Arriva al centro del paese, sale per il sentiero che porta al campo degli aerogeneratori e si siede sul prato appena prima del ponte sul ruscello, che nasce dal lago Dora ed attraversa l’altipiano. Guarda i campi coltivati, il paese: le grotte dei Jojk, le case degli uomini. Si sdraia sull’erba con le mani dietro alla testa. Nel cielo passa una grande nuvola scura. Noa la osserva. Ad un tratto intravede un forte luccichio, che subito sparisce..."
"Noa e la Gola di Olduvai" è un videogioco 3D che si pone l'obiettivo di trattare temi importanti come la salvaguardia dell'energia e la sostenibilità ambientale. Verrà distribuito gratuitamente e sarà diviso in due capitoli che usciranno in tempi differenti.
per informazioni andate sul sito:
http://www.noagame.org



ciao a tutti!!!

venerdi 10 tutto il corso programmatori è andato in gita al palù...in valmalenco..

siamo partiti da sondrio alle 8 e dopo un oretta eccoci a s.Giuseppe da cui ci siamo incamminati per arrivare al lago palu(foto)..

il viaggio a piedi nn è stato faticoso ma un po lungo!

una volta arrivati al lago ci siamo fermati un momento per scattare alcune foto, dopodichè eccoci di nuovo in cammino per andare a pranzare...

dopo mezz'oretta,tutti sdraiati al sole, attendavamo il pranzo!!!

arriva l'antipasto...

dopo poco ecco che ci dicono che è pronto...contenti andiamo nelle sale!!

il pranzo è stato molto gradevole( è giusto dire cosi?bohh..beh era buono)...

è iniziato con gnocchi e finito con torta e panna cotta...

intorno alle 16,il sole iniziava a calare e ci è stato proposto di svolgere un compito sugli oggetti in movimento,dovevamo, a coppie,lanciare e riprendere un frisby...

verso le 16.30 ci avviamo verso i pullman!!!stanchissimi!!!

arriviamo a sondrio verso le 6 e ce ne andiamo a casa...

è stata una bella giornata!mi sono divertita!!!