oggi il prof ci ha detto che ci ha iscritto al sito dell'energia in gioco!!!
è molto bello e interessante!
come classe dovremmo partecipare a un gioco,la prova quiz,e singolarmente alla prova progetto!
al vincitore spetteranno premi,e anche un finanziamento per la scuola!!
che dovrebbe essere molto utile!
Cosa succede quando facciamo scattare l’interruttore della luce della nostra camera?
Quali potenti e affascinanti forze scateniamo e controlliamo con i mille piccoli gesti quotidiani che hanno a che fare con l’energia?
A tutto questo - e a molto altro ancora - risponde la scienza.
Anzi, la Scienza, con la “S” maiuscola, perché la Scienza è la vera protagonista della quarta edizione di Energia in Gioco.
Dai grandi scienziati della storia ai piccoli sperimentatori in cucina, la Scienza ci accompagna ovunque.
Per giocare, scoprire e capire tutti i segreti e le risorse infinite dell’Energia.
Il viaggio dell’energia è un mondo da scoprire. Con Energia in Gioco potete conoscere tutte le fasi che ci permettono di accendere una lampadina:
- Le fonti energetiche
- Le centrali elettriche e l'ambiente
- La produzione e la distribuzione di energia
- L'energia elettrica in casa
- Il mercato dell'energia
Ciascuno dei passi che compie l’elettricità ha spiegazioni tecniche e scientifiche, con una storia e tante curiosità. Imparate a conoscere l’energia con gli strumenti della scienza. L’iniziativa ha già messo in gioco con successo migliaia di studenti in tutta Italia. Bambini e ragazzi, con i loro docenti, hanno studiato, navigato, visitato, ideato, creato: una squadra di veri campioni, protagonisti di un percorso che cresce e diventa sempre più innovativo e ricco, anche con i loro contributi.
GLI STRUMENTI
Ancor più delle precedenti edizioni, Energia in Gioco mette oggi a disposizione di insegnanti e studenti una serie sempre più consistente di strumenti per diffondere un’autentica conoscenza dell’energia attraverso la scienza. L’iniziativa mette di nuovo a disposizione delle classi:
Il kit didattico che contiene molti materiali formativi e informativi, tutti da vivere e scoprire in classe:
• la guida per l’insegnante presenta i contenuti del progetto in modo appassionante e coinvolgente e contiene un vero e proprio libro sull’energia elettrica per sapere di tutto e di più, dalle fonti di energia alle nostre case, attraversando i temi della scienza;
• il cd interattivo, suddiviso nelle tre sezioni Storia dell’elettricità, Viaggio virtuale nelle centrali e Casa virtuale, per rendersi conto di quanto incidono i consumi domestici;
• la guida dei musei scientifici italiani: la raccolta completa di informazioni e contatti per mettere in rete i musei della scienza;
• le schede dei più famosi scienziati con la loro biografia, le scoperte e le formule per ricreare i loro esperimenti;
• il poster Energia in Gioco, per visualizzare i contenuti dell’iniziativa;
• l’album per i bambini o il magazine per i più grandi, sul grande tema del rapporto fra scienza ed energia, pieno di giochi, notizie, curiosità ed esperimenti da fare a casa.
Il kit didattico è realizzato in tre differenti versioni, con contenuti, complessità e linguaggi adeguati all’età degli studenti. Una “taglia” identifica il livello a cui è destinato:
• L primi passi nella scienza per le classi delle scuole primarie;
• XL a tutta energia nella scienza;
• XXL grande viaggio nella scienza per le classi della scuola secondaria di secondo grado.
Il sito: su www.enel.it/energiaingioco l’energia e la scienza sono online per farsi conoscere, con aree distinte da sviluppare in classe e a casa, con le informazioni più ricche, tanti testi interessanti da studiare, ma anche giochi, cartoline virtuali, screensaver, immagini per il cellulare e una vivace community.
Gli incontri con la scienza: gli incontri in classe con Esperti Enel sul tema dell’energia e con ricercatori e scienziati, per ampliare il punto di vista sulla scienza, sono un’occasione unica di confronto e crescita.
Le visite in centrale: la possibilità di visitare le centrali Enel. Non c’è nulla di più coinvolgente - sia per gli studenti che per gli insegnanti – per rendersi conto sul campo di come si produca l’energia.
Il concorso: uno strumento per dimostrare creatività e capacità di creare gioco di squadra, con diverse possibilità attraverso le quali parlare di scienza ed energia con lo strumento più proprio dei giovani: la fantasia.
I PREMI SONO QUESTI:
Primi tre classificati di ciascuna delle tre categorie (L, XL e XXL)
Studenti: lettore mp3 (uno per ciascuno studente)
Docente: iPod Nano
In caso di pari merito si procederà a un’estrazione.
Prova Progetto - selezione locale
1° classificato per ciascuna delle tre categorie (L, XL e XXL): dvd recorder per la scuola.
Prova Progetto - selezione nazionale
1° posto
Studenti: iPod Nano (uno per ciascuno studente)
Docente: week-end in una capitale europea
Scuola: finanziamento di 6.000 €
2° posto
Studenti: iPod shuffle (uno per ciascuno studente)
Docente: TV al plasma
Scuola: finanziamento di 3.500 €
3° posto
Studenti: lettore mp3 (uno per ciascuno studente)
Docente: videocamera digitale
Scuola: finanziamento di 1.500 €
Le immagini dei premi sono puramente
giovedì 30 novembre 2006
henri bresson
oggi il prof ci ha parlato del piu grande fotografo,henri bresson!!
dal 30 novembre al 23 marzi ci sarà a milano una mostra con le sue opere! Henri Cartier-Bresson è stato definito l'occhio del secolo e, effettivamente, nessuno come lui ha saputo condensare nella sua vita e negli anni di intensa attività fotografica e artistica, un'osservazione sempre puntuale e profonda, attenta e originale, sul mondo intorno a sè, i protagonisti, gli avvenimenti principali ma anche i piccoli, apparentemente insignificanti ma densi di vita, attimi decisivi che lui 'e solo lui' riusciva a cogliere con la sua macchina fotografica quando, come affermava, si riesce a mettere sulla stessa linea di mira il cuore, la mente e l'occhio. Il patrimonio di immagini e di contenuti di Cartier-Bresson è enorme e la Fondazione che porta il suo nome, insieme a Magnum Photos, ha messo a punto una grande mostra retrospettiva realizzata quando l'autore era ancora in vita e quindi sotto la sua diretta supervisione. Stampe originali, disegni, dipinti, documenti e testimonianze, film e ingrandimenti fotografici: il materiale espositivo accompagna il visitatore a scoprire (o a riscoprire) l'importanza e la portata della vita e dell'opera di un grande maestro del Novecento.
Ripercorrendo le tracce e le domande con cui l’artista si è confrontato durante la sua esistenza, la mostra propone il ritratto di un uomo che è stato testimone privilegiato dei cambiamenti politici, economici e artistici del ventesimo secolo. Un viaggio attraverso il tempo di Cartier-Bresson e la sua vita, rintracciando quel che il suo occhio ha catturato e quello che lo ha influenzato in un particolare momento. In mostra oltre 200 stampe contemporanee (tra cui alcuni inediti), ma anche 50 stampe vintage (originali d’epoca), documenti e disegni originali, film su di lui e altri realizzati da lui. E poi libri, monografie, storie, ricordi personali, foto di famiglia e oggetti d’arte collezionati dall’autore. Un modo per gettare nuova luce e nuovi contenuti su una vicenda personale e artistica emblematica del Novecento e per rispondere alla domanda: Chi era veramente Henri Cartier-Bresson? Di chi si tratta?
Il libro che accompagna la mostra, pubblicato da Contrasto, presenta il materiale della mostra organizzato e “introdotto” da una serie di importanti testi scritti da amici e studiosi come Robert Delpire, editore, Jean Clair, direttore del Museo Ricasso, Parigi; Peter Galassi, direttore del Dipartimento di fotografia del Museum of Modern Art, New York; Philippe Arbaizar conservatore della Bibliothéque Nationale de France; Claude Cookman, professore di Comunicazione visiva dell’Università dell’Indiana, Bloomington, USA; Serge Toubiana, critico cinematografico; Jean Leymarie, già direttore della Accademia di Francia in Italia. Una biografia e una completa cinematografia e bibliografia rendono il libro uno strumento essenziale per chi voglia studiare il lavoro di Henri Cartier-Bresson.
Questa mostra rappresenta quindi un evento irrinunciabile e prezioso, con pochi e pensati appuntamenti internazionali. Parigi, Amsterdam, Berlino e Londra sono le uniche città dove questa mostra ha fatto tappa in Europa e ora arriva a Milano, a Forma – Centro internazionale di Fotografia, per l’unica e imperdibile tappa italiana.
spero che prima che finisca organizzeremo un uscita a milano per vedere questa mostra!
dal 30 novembre al 23 marzi ci sarà a milano una mostra con le sue opere! Henri Cartier-Bresson è stato definito l'occhio del secolo e, effettivamente, nessuno come lui ha saputo condensare nella sua vita e negli anni di intensa attività fotografica e artistica, un'osservazione sempre puntuale e profonda, attenta e originale, sul mondo intorno a sè, i protagonisti, gli avvenimenti principali ma anche i piccoli, apparentemente insignificanti ma densi di vita, attimi decisivi che lui 'e solo lui' riusciva a cogliere con la sua macchina fotografica quando, come affermava, si riesce a mettere sulla stessa linea di mira il cuore, la mente e l'occhio. Il patrimonio di immagini e di contenuti di Cartier-Bresson è enorme e la Fondazione che porta il suo nome, insieme a Magnum Photos, ha messo a punto una grande mostra retrospettiva realizzata quando l'autore era ancora in vita e quindi sotto la sua diretta supervisione. Stampe originali, disegni, dipinti, documenti e testimonianze, film e ingrandimenti fotografici: il materiale espositivo accompagna il visitatore a scoprire (o a riscoprire) l'importanza e la portata della vita e dell'opera di un grande maestro del Novecento.
Ripercorrendo le tracce e le domande con cui l’artista si è confrontato durante la sua esistenza, la mostra propone il ritratto di un uomo che è stato testimone privilegiato dei cambiamenti politici, economici e artistici del ventesimo secolo. Un viaggio attraverso il tempo di Cartier-Bresson e la sua vita, rintracciando quel che il suo occhio ha catturato e quello che lo ha influenzato in un particolare momento. In mostra oltre 200 stampe contemporanee (tra cui alcuni inediti), ma anche 50 stampe vintage (originali d’epoca), documenti e disegni originali, film su di lui e altri realizzati da lui. E poi libri, monografie, storie, ricordi personali, foto di famiglia e oggetti d’arte collezionati dall’autore. Un modo per gettare nuova luce e nuovi contenuti su una vicenda personale e artistica emblematica del Novecento e per rispondere alla domanda: Chi era veramente Henri Cartier-Bresson? Di chi si tratta?
Il libro che accompagna la mostra, pubblicato da Contrasto, presenta il materiale della mostra organizzato e “introdotto” da una serie di importanti testi scritti da amici e studiosi come Robert Delpire, editore, Jean Clair, direttore del Museo Ricasso, Parigi; Peter Galassi, direttore del Dipartimento di fotografia del Museum of Modern Art, New York; Philippe Arbaizar conservatore della Bibliothéque Nationale de France; Claude Cookman, professore di Comunicazione visiva dell’Università dell’Indiana, Bloomington, USA; Serge Toubiana, critico cinematografico; Jean Leymarie, già direttore della Accademia di Francia in Italia. Una biografia e una completa cinematografia e bibliografia rendono il libro uno strumento essenziale per chi voglia studiare il lavoro di Henri Cartier-Bresson.
Questa mostra rappresenta quindi un evento irrinunciabile e prezioso, con pochi e pensati appuntamenti internazionali. Parigi, Amsterdam, Berlino e Londra sono le uniche città dove questa mostra ha fatto tappa in Europa e ora arriva a Milano, a Forma – Centro internazionale di Fotografia, per l’unica e imperdibile tappa italiana.
spero che prima che finisca organizzeremo un uscita a milano per vedere questa mostra!
mercoledì 29 novembre 2006
sala ligari!...fonti dell'energia
dopo il successo della mostra su Einstein dello scorso anno e la recente collaborazione all’allestimento della mostra su Mozart, il Liceo della Comunicazione Pio XII torna su temi scientifici con un’altra interessante mostra dal titolo: “Alle fonti dell'energia - Dalla natura risorse per il cammino dell'uomo”.Si tratta di un evento curato da Euresis e presentato al Meeting di Rimini del 2005.L’esposizione è articolata in cinque sezioni che introducono a una comprensione, quanto più possibile diretta, del fenomeno dell’energia, creatura dalle molteplici forme, enigmatica e indispensabile. Con varie esperienze interattive viene messa in luce la straordinaria proprietà della conservazione dell’energia e vengono mostrati i diversi volti che essa è capace di assumere, trasformandosi con disinvoltura dall’uno all’altro. L’uomo dipende dall’energia per la sua esistenza e per il suo sviluppo, e nello stesso tempo ha potere – sia pure limitato – su di essa.Egli è, infatti, quel punto di vertice della creazione capace di conoscerla e di manipolarla, fino a trasformare la circostanza naturale in risorsa.Rendersi conto della delicatezza con cui le varie fonti di energia sono offerte all’uomo per un uso più profondo della realtà a proprio beneficio, porta a riconoscere queste risorse come un dono, misteriosamente generoso, da trattare con rispetto e gratitudine.Allestita alla Sala Ligari di Sondrio grazie al patrocinio e al contributo dell’Amministrazione Provinciale, del BIM e della Fondazione Gruppo Credito Valtellinese, sarà inaugurata lunedì 6 novembre alle ore 15.00 alla presenza delle autorità.Molte le scuole che hanno già prenotato la visita di proprie scolaresche, per loro si prevedono orari speciali e dedicati.
l'help
l'help deve essere pensato per qualunque prodotto che vemga distribuito!!
l'help è una guida e si può aprire anche smplicemente premendo il tasto f1!!
gli help compile producono file di comando!(.chm)
l'help è una guida e si può aprire anche smplicemente premendo il tasto f1!!
gli help compile producono file di comando!(.chm)
martedì 28 novembre 2006
internet2
Internet2 è un consorzio senza scopo di lucro che sviluppa tecnologie e applicazioni avanzate per la rete, spesso per trasferimenti ad alta velocità.Esso viene gestito da 207 diverse università statunitensi e fanno parte anche numerose industrie specializzate nel settore dell acomunicazione.Il consorzio si è posto anche altri obiettivi da sviluppare negli anni futuri come facilitare la creazione, lo sviluppo e la messa in opera di un’infrastruttura di comunicazione affidabile e capace di supportare una Qualità del Servizio (QoS) adeguata alle richieste della comunità accademica e della ricerca in genere.Molte persone considerano Internet2 come una nuova rete fisica che collega milioni di computer in tutto il mondo, non considerando che Internet2 è solo un consorzio.Il sito ufficiale del consorzio Internet2 è disponibile all'indirizzo:
www.internet2.edu
www.internet2.edu
link
www.didasca.it
www.internet2.it
www.montagna.tv
www.aicanet.it (associazione italiana dell'informatica)
cliccate su questi siti..sono molto interessanti e utili!!!
www.internet2.it
www.montagna.tv
www.aicanet.it (associazione italiana dell'informatica)
cliccate su questi siti..sono molto interessanti e utili!!!
parole chiavi!
accessibilità e usabilità sono le parole chiavi della qualità nel web....
www.aicanet.com
i nostri blog verranno valutati sulla base di questi 2 fattori!!!
www.aicanet.com
i nostri blog verranno valutati sulla base di questi 2 fattori!!!
david austin!!!

sul sito di david austin,troviamo dei bellissimi tipi di rose,coltivate direttamente da lui!
sono molto belle,e dal prof ci è stato dato il compito di prendere una rosa e provare con Acrobat a modificarla!!!
andate sul sito:
www.davidaustinroses.com
guardate ad esempio questa che bella!!!!
lunedì 27 novembre 2006
fattura!
ecco!
ci è stato dato il compito per le prossime settimane!!!
fare una fattura sia in pascal che in ecxell!!
ho gia iniziato a farla in pascal, ma ci lavoretò meglio a casaaa!!!
ci è stato dato il compito per le prossime settimane!!!
fare una fattura sia in pascal che in ecxell!!
ho gia iniziato a farla in pascal, ma ci lavoretò meglio a casaaa!!!
domenica 26 novembre 2006
trashware
Cos'è il Trashware?
Il trashware (deriva dalla parola inglese trash, spazzatura) è la pratica di recuperare vecchio hardware, mettendo insieme anche pezzi di computer diversi, e di renderlo di nuovo funzionante ed utile.
Il materiale informatico così ottenuto viene consegnato o regalato a persone ed enti che ne abbiano bisogno, in particolar modo legandolo ad iniziative che tentano di colmare il divario digitale, ossia la differenza di mezzi a disposizione tra chi è informaticamente alfabetizzato e chi ancora non lo è.
Il trashware (deriva dalla parola inglese trash, spazzatura) è la pratica di recuperare vecchio hardware, mettendo insieme anche pezzi di computer diversi, e di renderlo di nuovo funzionante ed utile.
Il materiale informatico così ottenuto viene consegnato o regalato a persone ed enti che ne abbiano bisogno, in particolar modo legandolo ad iniziative che tentano di colmare il divario digitale, ossia la differenza di mezzi a disposizione tra chi è informaticamente alfabetizzato e chi ancora non lo è.
ultimo esercizio!
qui riporto la soluzione dell'ultimo esercizio della prova di informatica!
l'esercizio che avevo citato su questo blog alcuni giorni fa!
Sta tutto nel provare e osservare.
infatti risolvendo le prime potenze di 4 osserviamo che:
4^1=4
4^2=16
4^3=64
4^4=256
...Se l'esponente è dispari l'ultima cifra del risultato è 4, mentre se è pari la cifra è 6.
a pensarci un po di piu,magari...
l'esercizio che avevo citato su questo blog alcuni giorni fa!
Sta tutto nel provare e osservare.
infatti risolvendo le prime potenze di 4 osserviamo che:
4^1=4
4^2=16
4^3=64
4^4=256
...Se l'esponente è dispari l'ultima cifra del risultato è 4, mentre se è pari la cifra è 6.
a pensarci un po di piu,magari...
25 novembre
Il 25 Novembre,ieri,con la "Giornata internazionale per l'eliminazione della violenza contro le Donne" si vuole dire definitivamente basta all'abuso delle donne.
E alla luce dei recenti fatti di cronaca è comprensibile come il problema sia, purtroppo, sempre attuale!!!
per ulteriori informazioni cliccare sul sito:
www.25novembre.it
E alla luce dei recenti fatti di cronaca è comprensibile come il problema sia, purtroppo, sempre attuale!!!
per ulteriori informazioni cliccare sul sito:
www.25novembre.it
venerdì 24 novembre 2006
orientamento morbegno
il 23-24 novembre si è aperto al Polo fieristico di Morbegno il 5° Salone per l’Orientamento Università e Lavoro promosso come ogni anno dalla Provincia in collaborazione con la Rete di Scuole di Sondrio.erano presenti il presidente Fiorello Provera e l’assessore alla Formazione Professionale e Mercato del Lavoro Carlo Fognini.
L’iniziativa si propone quale ideale momento di incontro e di confronto tra il mondo della scuola e il mondo del lavoro. La formula utilizzata unisce l’esposizione ai convegni e ai workshop, coinvolgendo non soltanto la Valtellina e la Valchiavenna ma anche l’Alto Lario con la partecipazione di oltre duemila studenti. Atenei, agenzie formative, cooperative proporranno ai visitatori presentazioni ed esercitazioni. L’edizione 2006 prevede inoltre la presenza di professionisti appartenenti a diversi ordini professionali.
beh io,ho chiarito un po di cose...
sono sempre piu convinta di fare...
giurisprudenzaaa!!!!
L’iniziativa si propone quale ideale momento di incontro e di confronto tra il mondo della scuola e il mondo del lavoro. La formula utilizzata unisce l’esposizione ai convegni e ai workshop, coinvolgendo non soltanto la Valtellina e la Valchiavenna ma anche l’Alto Lario con la partecipazione di oltre duemila studenti. Atenei, agenzie formative, cooperative proporranno ai visitatori presentazioni ed esercitazioni. L’edizione 2006 prevede inoltre la presenza di professionisti appartenenti a diversi ordini professionali.
beh io,ho chiarito un po di cose...
sono sempre piu convinta di fare...
giurisprudenzaaa!!!!
sigle
ecco alcune sigle....
UML = unified modeling language
CED = centro elaborazione dati
CEC = centro elettronico calcolo
UNL = universal networking language
UML = unified modeling language
CED = centro elaborazione dati
CEC = centro elettronico calcolo
UNL = universal networking language
giovedì 23 novembre 2006
verifica!
oggi abbiamo svolto la verifica di informatica!!!
diciamo che nn credo sia andata molto bene!
ho cercato di svolgere piu cose possibili, di cui l'ultimo problema:
riformulare e risolvere il seguente quesito: qual è l'ultima cifra del numero 4^(e*N) dove N è il tuo numero di registro ed e=234!!!
risolveteloo!
diciamo che nn credo sia andata molto bene!
ho cercato di svolgere piu cose possibili, di cui l'ultimo problema:
riformulare e risolvere il seguente quesito: qual è l'ultima cifra del numero 4^(e*N) dove N è il tuo numero di registro ed e=234!!!
risolveteloo!
mercoledì 22 novembre 2006
programmazione orientata agli oggetti
La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione, che prevede di raggruppare in un'unica entità (la classe) sia le strutture dati che le procedure che operano su di esse, creando per l'appunto un "oggetto" software dotato di proprietà (dati) e metodi (procedure) che operano sui dati dell'oggetto stesso.
Oggetti
Un oggetto è una istanza di una classe. Un oggetto occupa memoria, la sua classe definisce come sono organizzati i dati in questa memoria.Ogni oggetto possiede tutti gli attributi definiti nella classe, ed essi hanno un valore, che può mutare durante l'esecuzione del programma come quello di qualsiasi variabile.
Il paradigma OOP suggerisce un principio noto come information hiding che indica che si debba accedere agli attributi dell'istanza solo tramite metodi invocati su quello stesso oggetto.Sintatticamente, i metodi di una classe vengono invocati "su" un particolare oggetto, e ricevono come parametro implicito l'oggetto su cui sono stati invocati. Questo parametro normalmente può essere referenziato esplicitamente; per esempio, a tale scopo in C++, in Java, e in C# si usa la parola chiave this, mentre in Smalltalk, in Objective-C, Python e in Ruby si usa la parola-chiave self.
Gli oggetti effettivamente creati sono membri dell'insieme definito dalla loro classe.Molti linguaggi forniscono un supporto per l'inizializzazione automatica di un oggetto, con uno o più speciali metodi detti costruttori. Analogamente, la fine della vita di un oggetto può essere gestita con un metodo detto distruttore.
Incapsulamento
L'incapsulamento è la proprietà per cui un oggetto contiene ("incapsula") al suo interno gli attributi (dati) e i metodi (procedure) che accedono ai dati stessi. Lo scopo principale dell'incapsulamento è appunto dare accesso ai dati incapsulati solo attraverso i metodi definiti, nell'interfaccia, come accessibili dall'esterno. Gestito in maniera intelligente, l'incapsulamento permette di vedere l'oggetto come una black-box, cioè una scatola nera di cui, attraverso l'Interfaccia sappiamo cosa fa e come interagisce con l'esterno ma non come lo fa . Il vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono: robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati.
Ereditarietà
L'OOP prevede un meccanismo molto importante, l'ereditarietà, che permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite.
L'ereditarietà permette di aggiungere membri ad una classe, e di modificare il comportamento dei metodi, in modo da adattarli alla nuova struttura della classe.Da una stessa classe è possibile costruire diverse classi derivate. Da una classe derivata è possibile derivarne un'altra con lo stesso meccanismo.Sintatticamente, una classe può essere definita come derivata da un'altra classe esistente. In molti linguaggi la classe derivata, o sottoclasse, eredita tutti i metodi e gli attributi della classe "genitrice", e può aggiungere membri alla classe, sia attributi che metodi, e/o ridefinire il codice di alcuni metodi.
L'ereditarietà può essere usata come meccanismo per gestire l'evoluzione ed il riuso del software: il codice disponibile definisce delle classi, se sono necessarie modifiche, vengono definite delle sottoclassi che adattano la classe esistente alle nuove esigenze.
Polimorfismo
La possibilità che le classi derivate implementino in modo differente i metodi e le proprietà dei propri antenati rende possibile che gli oggetti appartenenti a delle sottoclassi di una stessa classe rispondano diversamente alle stesse istruzioni. Ad esempio in una gerarchia in cui le classi Cane e Gatto discendono dalla SuperClasse Animale potremmo avere il metodo mangia() che restituisce la stringa "osso" se eseguito sulla classe Cane e "pesce" se eseguito sulla classe Gatto.
I metodi che vengono ridefiniti in una sottoclasse sono detti "polimorfi", in quanto lo stesso metodo si comporta diversamente a seconda del tipo di oggetto su cui è invocato.In linguaggi in cui le variabili non hanno tipo, come Ruby, Python e Smalltalk è possibile richiamare un qualsiasi metodo su di un qualsiasi oggetto, quindi il polimorfismo è molto più esteso, sebbene ciò comporti la possibilità di errori a runtime. Tali errori sono eliminabili da linguaggi puramente statici, ma ciò è possibile solamente riducendone l'espressività oppure accettando dei buchi nel type system (i NullPointerException di Java, ad esempio).Le buone regole di programmazione ad oggetti prevedono che quando una classe derivata ridefinisce un metodo, il nuovo metodo abbia la stessa semantica di quello ridefinito, dal punto di vista degli utenti della classe.
Il polimorfismo è particolarmente utile quando la versione del metodo da eseguire viene scelta sulla base del tipo di oggetto effettivamente contenuto in una variabile a runtime (invece che al momento della compilazione). Questa funzionalità è detta binding dinamico (o late-binding), e richiede un grosso sforzo di supporto da parte della libreria runtime del linguaggio.
Oggetti
Un oggetto è una istanza di una classe. Un oggetto occupa memoria, la sua classe definisce come sono organizzati i dati in questa memoria.Ogni oggetto possiede tutti gli attributi definiti nella classe, ed essi hanno un valore, che può mutare durante l'esecuzione del programma come quello di qualsiasi variabile.
Il paradigma OOP suggerisce un principio noto come information hiding che indica che si debba accedere agli attributi dell'istanza solo tramite metodi invocati su quello stesso oggetto.Sintatticamente, i metodi di una classe vengono invocati "su" un particolare oggetto, e ricevono come parametro implicito l'oggetto su cui sono stati invocati. Questo parametro normalmente può essere referenziato esplicitamente; per esempio, a tale scopo in C++, in Java, e in C# si usa la parola chiave this, mentre in Smalltalk, in Objective-C, Python e in Ruby si usa la parola-chiave self.
Gli oggetti effettivamente creati sono membri dell'insieme definito dalla loro classe.Molti linguaggi forniscono un supporto per l'inizializzazione automatica di un oggetto, con uno o più speciali metodi detti costruttori. Analogamente, la fine della vita di un oggetto può essere gestita con un metodo detto distruttore.
Incapsulamento
L'incapsulamento è la proprietà per cui un oggetto contiene ("incapsula") al suo interno gli attributi (dati) e i metodi (procedure) che accedono ai dati stessi. Lo scopo principale dell'incapsulamento è appunto dare accesso ai dati incapsulati solo attraverso i metodi definiti, nell'interfaccia, come accessibili dall'esterno. Gestito in maniera intelligente, l'incapsulamento permette di vedere l'oggetto come una black-box, cioè una scatola nera di cui, attraverso l'Interfaccia sappiamo cosa fa e come interagisce con l'esterno ma non come lo fa . Il vantaggi principali portati dall'incapsulamento sono: robustezza, indipendenza e l'estrema riusabilità degli oggetti creati.
Ereditarietà
L'OOP prevede un meccanismo molto importante, l'ereditarietà, che permette di derivare nuove classi a partire da classi già definite.
L'ereditarietà permette di aggiungere membri ad una classe, e di modificare il comportamento dei metodi, in modo da adattarli alla nuova struttura della classe.Da una stessa classe è possibile costruire diverse classi derivate. Da una classe derivata è possibile derivarne un'altra con lo stesso meccanismo.Sintatticamente, una classe può essere definita come derivata da un'altra classe esistente. In molti linguaggi la classe derivata, o sottoclasse, eredita tutti i metodi e gli attributi della classe "genitrice", e può aggiungere membri alla classe, sia attributi che metodi, e/o ridefinire il codice di alcuni metodi.
L'ereditarietà può essere usata come meccanismo per gestire l'evoluzione ed il riuso del software: il codice disponibile definisce delle classi, se sono necessarie modifiche, vengono definite delle sottoclassi che adattano la classe esistente alle nuove esigenze.
Polimorfismo
La possibilità che le classi derivate implementino in modo differente i metodi e le proprietà dei propri antenati rende possibile che gli oggetti appartenenti a delle sottoclassi di una stessa classe rispondano diversamente alle stesse istruzioni. Ad esempio in una gerarchia in cui le classi Cane e Gatto discendono dalla SuperClasse Animale potremmo avere il metodo mangia() che restituisce la stringa "osso" se eseguito sulla classe Cane e "pesce" se eseguito sulla classe Gatto.
I metodi che vengono ridefiniti in una sottoclasse sono detti "polimorfi", in quanto lo stesso metodo si comporta diversamente a seconda del tipo di oggetto su cui è invocato.In linguaggi in cui le variabili non hanno tipo, come Ruby, Python e Smalltalk è possibile richiamare un qualsiasi metodo su di un qualsiasi oggetto, quindi il polimorfismo è molto più esteso, sebbene ciò comporti la possibilità di errori a runtime. Tali errori sono eliminabili da linguaggi puramente statici, ma ciò è possibile solamente riducendone l'espressività oppure accettando dei buchi nel type system (i NullPointerException di Java, ad esempio).Le buone regole di programmazione ad oggetti prevedono che quando una classe derivata ridefinisce un metodo, il nuovo metodo abbia la stessa semantica di quello ridefinito, dal punto di vista degli utenti della classe.
Il polimorfismo è particolarmente utile quando la versione del metodo da eseguire viene scelta sulla base del tipo di oggetto effettivamente contenuto in una variabile a runtime (invece che al momento della compilazione). Questa funzionalità è detta binding dinamico (o late-binding), e richiede un grosso sforzo di supporto da parte della libreria runtime del linguaggio.
gioco della vita( conway)
John Horton Conway (nato a Liverpool 26 dicembre 1937),
matematico inglese eclettico e di grande originalità, molto noto non solo per i suoi risultati in settori di ricerca come teoria dei gruppi, teoria dei giochi, teoria dei nodi, teoria dei numeri, impaccamento di sfere, teoria del moonshine, ma anche per i suoi brillanti libri di divulgazione e per i vari giochi e rompicapo che ha inventato.
Il gioco della vita (Game of Life in inglese) è un automa cellulare sviluppato dal matematico inglese John Conway sul finire degli anni '60.
Il gioco della vita è l'esempio più famoso di automa cellulare: il suo scopo è quello di mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici e interazioni a molti corpi, principio che è alla base dell'ecobiologia, la quale si rifà anche alla teoria della complessità.
Del gioco sono poi state sviluppate versioni con differenti topologie, ad esempio tridimensionali, come in questo sito, anche per Matlab, differenti regole biologiche, e differenti tipi di cellule.
matematico inglese eclettico e di grande originalità, molto noto non solo per i suoi risultati in settori di ricerca come teoria dei gruppi, teoria dei giochi, teoria dei nodi, teoria dei numeri, impaccamento di sfere, teoria del moonshine, ma anche per i suoi brillanti libri di divulgazione e per i vari giochi e rompicapo che ha inventato.
Il gioco della vita (Game of Life in inglese) è un automa cellulare sviluppato dal matematico inglese John Conway sul finire degli anni '60.
Il gioco della vita è l'esempio più famoso di automa cellulare: il suo scopo è quello di mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere da regole semplici e interazioni a molti corpi, principio che è alla base dell'ecobiologia, la quale si rifà anche alla teoria della complessità.
Del gioco sono poi state sviluppate versioni con differenti topologie, ad esempio tridimensionali, come in questo sito, anche per Matlab, differenti regole biologiche, e differenti tipi di cellule.
25 novembre!!!
25 novembre 2006
Giornata Internazionale Contro La Violenza Alle Donne
LIBERE DALLA VIOLENZA, LIBERE DI SCEGLIERE
La violenza contro le donne ha molte facce: uccisioni e stupri sono gli aspetti più drammatici delle violenze dentro e fuori le mura domestiche, nei luoghi di lavoro, per le strade.
È sofferenza e umiliazione.
È la prima causa di morte tra le donne nel mondo.
La violenza contro le donne è un crimine!
In una società “civile”, se la dignità di un soggetto viene negata, quella società disconosce e sminuisce la propria cultura e civiltà.
Non è un problema delle sole donne: anche gli uomini sono chiamati ad assumersi le proprie responsabilità.Fino ad oggi le leggi che hanno riguardato la violenza sessuale sono insieme punitive e assistenziali, considerano le donne soggetti deboli.
Ma le donne non sono deboli!
Giornata Internazionale Contro La Violenza Alle Donne
LIBERE DALLA VIOLENZA, LIBERE DI SCEGLIERE
La violenza contro le donne ha molte facce: uccisioni e stupri sono gli aspetti più drammatici delle violenze dentro e fuori le mura domestiche, nei luoghi di lavoro, per le strade.
È sofferenza e umiliazione.
È la prima causa di morte tra le donne nel mondo.
La violenza contro le donne è un crimine!
In una società “civile”, se la dignità di un soggetto viene negata, quella società disconosce e sminuisce la propria cultura e civiltà.
Non è un problema delle sole donne: anche gli uomini sono chiamati ad assumersi le proprie responsabilità.Fino ad oggi le leggi che hanno riguardato la violenza sessuale sono insieme punitive e assistenziali, considerano le donne soggetti deboli.
Ma le donne non sono deboli!
successo/insuccesso
MAIN inizia
Osserva l'esempio
proponi un modello iniziale (Bozza)
ripeti
osserva l'esempio
se successo allora generalizza
altrimenti particolarizza
finchè puoi
finisce
procedura restringi determina le differenza tra l'insuccesso e il modello sviluppato
procedura generalizza determina la differenza tra l'esempio e il modello sviluppato
Osserva l'esempio
proponi un modello iniziale (Bozza)
ripeti
osserva l'esempio
se successo allora generalizza
altrimenti particolarizza
finchè puoi
finisce
procedura restringi determina le differenza tra l'insuccesso e il modello sviluppato
procedura generalizza determina la differenza tra l'esempio e il modello sviluppato
uml
Cos'è l'UML???
L'Unified Modeling Language è il risultato ottenuto da Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson che avevano l'intento di creare un linguaggio di modellazione che fosse chiaro a tutti. E l'UML è questo: non è altro che una lingua franca nella comunità della progettazione e programmazione a oggetti. Questo linguaggio è utilizzato soprattutto per descrivere soluzioni analitiche e progettuali in modo sintetico e comprensibile a un vasto pubblico.Emula, in un certo qual modo, le aspettative dell'Esperanto...aspettative, in questo caso, pienamente onorate.Cos'è l'UNL???L'Universal Networking Language rappresenta qualcosa di ancora più potente dell'UNL: è un vero e proprio linguaggio universale della rete.
L'UNL si prefigge un obbiettivo veramente arduo e importante, cioè di abbattere la barriera linguistica.UNL è un metalinguaggio, trasparente a tutte le lingue, adatto per la rappresentazione del contenuto di testi e creato specificamente per lo scambio di informazione su Internet.
L’informazione espressa in una lingua data, è “convertita” in formalismo UNL da un convertitore (Enconverter) per poi essere “deconvertita” nella sua controparte scritta in una lingua d’arrivo da un deconvertitore (Deconverter) per ogni lingua.Questo metodo risulta vincente proprio per questo motivo in quanto non è necessario che tutti conoscano questo linguaggio perchè vi è una traduzione automatica delle informazioni.
L'Unified Modeling Language è il risultato ottenuto da Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson che avevano l'intento di creare un linguaggio di modellazione che fosse chiaro a tutti. E l'UML è questo: non è altro che una lingua franca nella comunità della progettazione e programmazione a oggetti. Questo linguaggio è utilizzato soprattutto per descrivere soluzioni analitiche e progettuali in modo sintetico e comprensibile a un vasto pubblico.Emula, in un certo qual modo, le aspettative dell'Esperanto...aspettative, in questo caso, pienamente onorate.Cos'è l'UNL???L'Universal Networking Language rappresenta qualcosa di ancora più potente dell'UNL: è un vero e proprio linguaggio universale della rete.
L'UNL si prefigge un obbiettivo veramente arduo e importante, cioè di abbattere la barriera linguistica.UNL è un metalinguaggio, trasparente a tutte le lingue, adatto per la rappresentazione del contenuto di testi e creato specificamente per lo scambio di informazione su Internet.
L’informazione espressa in una lingua data, è “convertita” in formalismo UNL da un convertitore (Enconverter) per poi essere “deconvertita” nella sua controparte scritta in una lingua d’arrivo da un deconvertitore (Deconverter) per ogni lingua.Questo metodo risulta vincente proprio per questo motivo in quanto non è necessario che tutti conoscano questo linguaggio perchè vi è una traduzione automatica delle informazioni.
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